Suite à la bataille intense face à la diantrefosse Lucille, Al retrouve son père, Credo, accompagné d’une armée de Tieffelins. Les retrouvailles sont pour le moins glaciales, Credo ayant abandonné son fils Al pour se rendre en Averne. Cependant, Credo leur apprend que son but est de renverser Zariel, ce qui pourrait aider les compagnons dans leur quête pour sauver Elturel.
Pendant la nuit, quelque chose d’étrange arrive à Troma. Une lumière blanche se met à sortir de son corps qui tremble et il paraît délirer. Malheureusement, seul Eventur semble avoir vu cette scène.
Au cours de cette même nuit, Credo ordonne aux 6 compagnons de les rejoindre dans sa tente pour leur faire une proposition. Il leur explique qu’un objet magique est apparu il y a quelques semaines et pourrait les téléporter à Elturel : un cube. Il leur confie aussi une amulette qui leur permettra de retourner en un instant au camp de Credo.
Dans le camp, le lendemain, la troupe tombe sur des tieffelins qui s’adonnent au bras de fer. L’un d’entre eux défie Fumble qui le suit, mais la partie ne se passe pas bien pour elle. Tout à coup, la diantrefosse blessée se réveille devant Troma et attaque Fumble qui se retrouve sur le dos de la diantrefosse. Malgré l’aide de ses acolytes, la créature l’emporte en direction d’Elturel et Fumble disparaît de la vue des 5 autres compagnons.
Après la disparition de leur amie, la troupe se met en route en direction du cube, dans l’idée d’atteindre Elturel le plus rapidement possible afin de retrouver Fumble. Au bout de quelques heures de voyage, ils aperçoivent au loin une caravane et 2 silhouettes. Ces personnes se présentent à eux comme étant Tamina et Tabales, 2 sœurs taxidermistes. Les 5 compagnons comprennent rapidement que le vieux chat que les sœurs tiennent dans leurs mains n’est autre que Kirkis, leur ami disparu en Averne. Après avoir passé un petit moment avec Tamina et Tabales qui leur fournissent des cartes pour se repérer en Averne, toute la troupe, accompagnée maintenant de Kirkis, repart en direction du cube.
Lorsque la carte d’Al se met à trembler, il voit que l’Emporium Ambulant s’est soudain déplacé sur leur chemin et qu’ils vont pouvoir s’y rendre. Au bout d’une heure de route, ils décident d’y prendre une pause et de rechercher des informations sur leur quête auprès de Mahadi, le maître de l’Emporium Ambulant. Il leur indique avoir déjà participé à une transaction avec ce genre d’artéfact pour Princeps, un seigneur de guerre. Après avoir profité des plaisirs de l’extase infernale, nos 6 héros décident de repartir pour continuer leur quête.
Au bout d’un moment, ils atteignent des ruines verdoyantes, ce qui peut sembler étrange lorsqu’on circule dans les enfers. Lors de leur exploration de l’endroit, ils arrivent dans une grande enclave avec beaucoup de verdure. Ils constatent qu’une énorme créature semble endormie ici. Grâce à un sort de discrétion lancé par Kirkis, les héros parviennent à récupérer l’artefact malgré la créature menaçante. Grâce aux amulettes et au cube, toute la troupe se téléporte directement dans le camp de Credo. Ce dernier les félicite et décide de préparer leur voyage jusqu’à Elturel. Qu’adviendra-t-il de nos héros en route vers la ville la plus dangereuse d’Averne ?