La suite de l’aventure démarre dans le bureau de Darmin Zodge qui semble remonté contre nos héros en raison des dégâts qu’ils ont causés dans les bains. Le groupe rapporte cependant au Capitaine les informations obtenues grâce à Mortlock, et notamment le fait que la duchesse de la ville semble être impliquée dans la secte des 3 funestes.
Le plan est d’aller à la Lanterne assourdie pour retrouver Amrik Vanthampur, le frère de Mortlock, le kidnapper et le ramener à Darmin Zodge. En se dirigeant vers la Lanterne assourdie, nos héros rencontrent Minderia Mordecai, une ensorceleuse qui semble avoir des informations sur Amrik Vanthampur. Elle finit par se joindre au groupe pour la suite de leur aventure.
Dans les rues de la ville, et avant d’arriver à la Lanterne, nos héros croisent Mortlock Vanthampur qui leur indique vouloir également aller à la rencontre de son frère. Arrivé sur place, le groupe apprendre que la taverne est en réalité construite dans un bateau. Nos héros rencontrent enfin Amrik Vanthampur, le fils de la duchesse, mais ne parviennent pas vraiment à l’approcher, ni à lui soutirer des informations.
Après avoir réfléchi à un plan, le groupe décide d’aller chercher Mortlock, qui attend à l’entrée de la Lanterne Assourdie. Ils lui proposent d’aller chercher son frère et de l’amener à l’extérieur.
Alors que Mortlock se met en route, le bateau se met à tanguer fortement, et nos héros décident d’aller lui prêter main forte. Kirkis parvient finalement à duper la foule et faire croire à un feu dans le bateau, pour que tous se dirigent vers la sortie.
Alors que la cohue s’installe à la sortie du bateau, Minderia entend une voix dans une ruelle non loin, qu’elle reconnaît être celle d’Amrik. Elle alerte le reste du groupe, qui se met à la poursuite du fils de Vanthampur. Un combat s’amorce contre Amrik et ses sbires.
Après avoir vaincu les ennemis, nos 6 héros décident de faire parler le fils préféré de la duchesse. Ce dernier leur révèle qu’ils doivent se rendre à la villa Vanthampur s’ils veulent trouver sa mère. Après un moment de repos dans la caserne du Poing Enflammé, nos 6 aventuriers se dirigent vers la villa.
Grâce à Al, qui a endossé l’apparence d’Amrik, tout le groupe parvient à entrer dans la Cité Haute, où se situe la Villa Vanthampur. Kirkis collecte des informations grâce aux rats des sous-sols, et les 6 compagnons décident de crocheter la serrure de la grille de la Villa, qui se révèle peu gardée.
Après s’être caché des gardes qui faisaient leur ronde dans les écuries, le groupe découvre une porte et décide de s’y engouffrer.
Qu’arrivera-t-il à nos compagnons dans la suite de leur aventure ?